Amours et Trahisons
Règles du jeu
En quelques mots…
« Amours et Trahisons » est une histoire d’amours, de mariages, mais aussi de trahisons, et de divorces.
Ce décor inspire la première Killer Wink de la saison « Love Party » en introduisant les couples, les conjoints, mais aussi les amants.
La distribution des cartes est plus complexe car elle permet de créer les couples officiels tout en associant des couples d’amants secrets. Mais elle crée ainsi un double jeu pour chaque joueur : surveiller son conjoint tout en essayant de retrouver son amant lors de rendez-vous cachés. Le but reste bien sûr d’éliminer les autres joueurs mais cette fois-ci vous devrez divorcer et vous remarier…
Je vous souhaite avec plaisir d’excellentes soirées d’amours et de trahisons.
Et maintenant, place au jeu !
Prenez le temps de lire attentivement les règles du jeu ci-dessous. Expliquez-les à vos amis, faites-leur une démonstration des images en exemple, et n’oubliez rien, tout est important !
Will Kinker
Prérequis
L’organisateur joue comme les autres joueurs, il n’y a pas de « maître du jeu » qui dirige le jeu sans y jouer. Il fait donc partie des joueurs.
Vous pouvez jouer de 8 à 16 joueurs, idéalement à partir de 10 avec un nombre pair de joueurs. De préférence à partir de 16 ans mais le jeu fonctionne aussi avec les plus jeunes, pour qui il est plus difficile de ne pas se précipiter et rester discret pendant le jeu.
La durée des parties est variable, de 30 mn jusqu’à 2 heures lorsque les joueurs sont habiles et patients.
Créez votre ambiance
L’idéal pour créer l’ambiance est de créer l’atmosphère des salles de réception de mariages, tables décorées, fleurs, voiles blancs, chaises blanches, un espace pour danser, lumières d’ambiance feutrées. Demandez aux participants avant votre soirée de venir en tenue de cérémonie, belles chemises et belles robes.
Préparons le jeu
Vous avez dans le jeu quatre cartes spéciales contenant des jetons alliances. Découpez-les à l’aide de ciseaux en suivant les pointillés de façon à obtenir 6 jetons doubles alliances, et 12 jetons simples alliances.
Dans un premier temps, placez-vous autour d’une table pour distribuer les cartes. Mais une fois les rôles distribués le jeu se déroulera pendant votre soirée, pendant l’apéritif, sur la terrasse, dans la cuisine, en mangeant… Le Killer Wink ne se joue pas autour de la table mais en toile de fond de votre soirée.
Pour une meilleure distribution des couples, il est généralement sympathique de placer les hommes et les femmes de chaque côté de la table, afin de distribuer des cartes « Amour » masculines aux hommes et féminines aux femmes. Les joueurs seront mariés par des mariages publics connus de tous, mais ils auront aussi des amants cachés.
Si le nombre d’hommes et de femmes n’est pas équilibré, vous pouvez désigner des joueurs qui joueront le sexe opposé. Si vous êtes un nombre impair de joueurs, celui qui se retrouvera seul aura le rôle de « Cupidon noir ».
Préparation des cartes
Pour la compréhension de la distribution des cartes, nous prendrons l’exemple de 8 joueurs, et donc de 4 couples. Mais quel que soit votre nombre de joueurs, il vous suffit d’adapter la distribution en conséquence.
Prenez autant de cartes « Trahison » féminines qu’il y aura de couples, disposez-les en ligne au milieu de la table, face visible.
Prenez les cartes « Amour » nommant les personnages féminins des cartes « Trahison » que vous avez sélectionnées. Disposez-les par-dessus les cartes « Trahison » correspondantes à chaque personnage.
Prenez les cartes « Trahison » ayant les personnages masculins des cartes « Amour » précédentes. Disposez-les par-dessus les cartes « Amour » correspondantes à chaque personnage.
Prenez les cartes « Amour » nommant les personnages masculins des cartes « Trahison » précédentes. Disposez-les par-dessus les cartes « Trahison » correspondantes à chaque personnage.
Assemblez les paquets de 4 cartes et retournez-les. Choisissez un joueur pour mélanger les paquets entre eux, tandis que les autres joueurs ferment les yeux. Choisissez ensuite un autre joueur pour mélanger à nouveau les paquets entre eux tandis que les autres joueurs ferment à nouveau les yeux. Attention en mélangeant à bien conserver ensemble les cartes de chaque paquet. Pour mélanger en sécurité vous pouvez juste inverser deux paquets, puis deux autres, puis deux autres, puis demander à un autre joueur d’en faire autant.
Redisposez les paquets de 4 cartes en ligne au milieu de la table. Puis, pour chaque paquet, prenez les deux cartes du dessus du paquet et déplacez-les sur la table du côté des femmes. Déplacez ensuite les 2 cartes restantes du dessous vers les hommes. Vous devez conserver en face à face les 2 paquets de 2 cartes qui étaient initialement dans le même paquet de 4 cartes.
Échangez ensuite la carte du dessus de chaque paquet des femmes avec la carte du dessus du paquet voisin du paquet homme qui lui fait face. La carte du dessus du dernier paquet femme doit être échangée avec celle du dessus du premier paquet homme.
Vous obtenez un paquet de 2 cartes par joueur, dans notre exemple 8 paquets, 4 pour les femmes, 4 pour les hommes.
Si vous jouez avec un « Cupidon noir » (si vous êtes en nombre impair), prenez deux nouvelles cartes du jeu, une carte « Amour » et sa carte « Trahison » correspondante. Placez la carte « Trahison » par-dessus la carte « Amour » face cachée, puis ajoutez ce nouveau paquet à la ligne de paquets des joueurs en surnombre.
Choisissez à nouveau deux joueurs pour mélanger chacun leur tour les paquets dans chaque ligne de paquets, les autres joueurs fermant les yeux. Les paquets d’une même ligne doivent être mélangés entre eux, mais pas entre les lignes.
Tout est prêt ! Chaque joueur peut prendre au hasard un paquet de deux cartes devant lui et découvrir ses cartes sans les montrer aux autres joueurs.
Racontez l’histoire, amours et trahisons…
« Le 21 juillet 1901, à midi, les cloches du mariage résonnent à travers le monde pour sept nouveaux couples d’amoureux.
Ils viennent de s’échanger des vœux de partage, d’amour et de sécurité. Et pourtant chacun d’eux subit au fond de lui la douleur d’un cœur serré. Sans le comprendre, ils ressentent le manque d’une âme sœur, cachée quelque part à travers les continents. Un amant d’un pays lointain qu’ils ne découvriront peut-être jamais mais qui leur était destiné.
Les jours passent, les semaines, les années, et même s’ils sont convaincus d’avoir oublié ce moment de doute, ils leur arrivent d’y penser au travers d’une rencontre au hasard de la vie.
Jusqu’au jour où les événements, peut-être portés par cupidon lui-même, les placent face à face, au bord d’une fontaine pour certains, sur un chemin de forêt pour d’autres, ou encore sur le pont d’un navire.
La rencontre est un choc, un éclair, une foudre abattue. Mais dans les mêmes instants, en spectateur de leur propre couple, ils découvrent aussi la trahison de leur conjoint qui mène une autre vie.
La douleur fait signer les divorces tandis que l’amour fait de nouveau sonner les cloches du mariage. Des couples se séparent et d’autres amours se forment laissant sur le bord de la route ceux qui n’auront pas pu sceller d’alliance, ou ceux qui se seront fait prendre en flagrant délit d’adultère.
Et de nouveau cupidon se joue des cœurs survivants, de leur malheur et de leur bonheur en les attirant dans d’autres pièges jusqu’à ce que sonne enfin la fin de cette danse des larmes et des envies lorsque les deux derniers couples sont formés.
Seuls ceux qui auront su le plus écouter et voir les mariages et les tromperies, les témoins les plus attentifs dans la tempête, mériteront de devenir, dans une dernière séduction, le couple de cœurs aimés pour l’éternité…»
Vos amours et vos amants
Chaque joueur dispose d’une carte « Amour » de son mariage public, dans une ville et un pays, ainsi qu’une carte « Trahison » qui lui indique son amant.
Un premier joueur en bout de table dépose sa carte « Amour » sur la table, devant lui, face visible, en disant « Je suis … », puis le nom du personnage, et la ville dans laquelle il se trouve.
Le joueur qui est marié avec lui, qui a la même carte, dans la même ville, dépose sa carte « Amour » devant lui face visible, en nommant son personnage et sa ville. Il place sa carte à côté de celle de son conjoint pour afficher leur union. (Si vous le souhaitez vous pouvez vous déplacer pour vous retrouver face à face)
Le joueur voisin du premier joueur dépose à son tour sa carte « Amour » comme le premier joueur pour créer une seconde union, et ainsi de suite jusqu’à découvrir l’ensemble des couples.
Pendant le tour de présentation, chaque joueur a pu identifier son âme sœur parmi les autres couples. Son âme sœur l’a elle aussi reconnu car la préparation des cartes associe les amants ensemble. Les couples mariés sont donc présentés à tous, et les couples d’amants sont connus des amants.
Si vous êtes en nombre impair, un joueur a déposé sa carte « Amour » sans que personne ne se marie avec lui. Ce joueur confirme qu’il est le « Cupidon noir » car sa carte « Trahison » le désigne lui-même. Il jouera seul son rôle de « Cupidon noir ».
But du jeu
Le but du jeu est d’enchaîner les divorces et les mariages pour éliminer les autres joueurs, et rester à la fin le dernier couple marié qui aura remporté le plus d’alliances pour gagner la partie.
Rendez-vous secrets
Les amants cherchent à s’unir pour faire un nouveau mariage. Pour cela ils doivent se prendre visiblement la main lors de rendez-vous secrets sans se faire voir de leur conjoint. Mais ils devront avoir un témoin de leur rendez-vous, qui pourra confirmer qu’ils se sont bien pris la main.
Deux rendez-vous minimum sont nécessaires avec à chaque fois un témoin différent, et à chaque fois un lieu différent. (Le salon, la cuisine, un couloir, ou dans une même pièce à des endroits différents).
Pour attirer l’attention d’un témoin, les amants pourront lui faire un clin d’œil. Il devra répondre d’un clin d’œil pour confirmer qu’il les a vus et qu’il est témoin.
Célébration d’un mariage
Lorsque deux amants ont validé deux témoins, ils peuvent annoncer haut et fort « Mariage ». Tous les joueurs doivent alors se rendre autour de la table et écouter l’annonce.
Les deux amants annoncent alors qu’ils vont se marier et nomment leurs témoins qui doivent confirmer qu’ils ont bien surpris leurs rendez-vous secrets dans des lieux différents. (Si ce n’est pas le cas le mariage est annulé et leurs conjoints peuvent déclencher un divorce).
Le nouveau mariage déclenche automatiquement deux divorces : Les deux amants divorcent de leur conjoint pour pouvoir se remarier. Les deux anciens conjoints divorcés sont alors éliminés du jeu. Ils donnent au nouveau conjoint de leur ancien conjoint leur carte « Trahison » sans la montrer aux autres joueurs. Les nouveaux mariés découvrent alors leur nouvel amant. Les autres joueurs doivent être attentifs, car s’ils sont eux-mêmes ces amants ils doivent comprendre que leur amant a changé, leur ancien amant étant éliminé.
Les nouveaux mariés terminent par assembler leurs deux cartes « Amour » au milieu de la table pour marquer leur union. Le jeu reprend son cours avec ce nouveau couple de mariés, et deux joueurs éliminés.
Acte de divorce
Lorsqu’un joueur connaît l’amant de son conjoint, parce qu’il les a surpris en rendez-vous secret, qu’il les a vus se prendre la main, ou qu’il a deviné qui était son amant, il peut déclencher un divorce.
Il annonce alors haut et fort « Divorce ». Tous les joueurs doivent alors se rendre autour de la table et écouter l’annonce. Le joueur annonce que son conjoint le trompe avec un autre joueur. Il doit nommer l’amant de son conjoint. L’amant présumé est obligé d’avouer si c’est vrai ou doit nier si c’est faux.
Si l’amant présumé avoue : il est éliminé ainsi que son amant, le conjoint du joueur qui divorce. Le joueur qui a annoncé le divorce se marie alors avec le conjoint de l’amant qu’il a nommé. Ils assemblent leurs deux cartes « Amour » au milieu de la table pour marquer leur union, et conservent leurs amants respectifs restés secrets. Le jeu reprend son cours avec ce nouveau couple de mariés, et deux joueurs éliminés.
Si l’amant présumé nie l’accusation : c’est le joueur qui annonce le divorce qui est éliminé car il a accusé à tort son conjoint d’adultère, et entraîne dans sa chute son amant qui lui reste fidèle. Le conjoint du joueur qui accuse se marie alors avec le conjoint de l’amant éliminé. Ils assemblent leurs deux cartes « Amour » au milieu de la table pour marquer leur union, et conservent leurs amants respectifs restés secrets. Le jeu reprend son cours avec ce nouveau couple de mariés, et deux joueurs éliminés.
Témoins porteurs d’alliances
Tous les joueurs peuvent être témoins d’un rendez-vous secret. Lorsque des mariages sont célébrés sous témoins, ils deviennent témoins officiels de ce mariage.
Lors de la célébration du mariage, les témoins reçoivent chacun en récompense un jeton contenant une alliance. Les nouveaux mariés reçoivent pour le couple un jeton contenant deux alliances.
Lors d’un acte de divorce, si le couple qui divorce possède des alliances doubles, le joueur qui poursuit le jeu les reçoit en héritage. Le joueur éliminé conserve ses alliances simples.
Cupidon noir
Le « Cupidon noir » est un cupidon qui va faciliter les mariages, mais qui pourra aussi être noir en provoquant les divorces.
Il a le privilège d’être deux fois témoin d’un même mariage, pour gagner ainsi les deux alliances simples des deux témoins.
Il peut accuser deux joueurs d’être amants et déclencher ainsi les divorces entre ces deux amants et leurs conjoints. Lors du divorce de ces couples il récupère pour lui les alliances doubles que les couples auraient pu gagner. S’il accuse à tort deux amants il est éliminé.
Son but est de collecter un maximum d’alliances pour gagner en fin de partie en possédant plus d’alliances que les deux derniers couples.
Consignes
Quelques consignes à respecter pour le bon déroulement du jeu :
Vous n’avez pas le droit de refuser d’être témoin si on vous y invite avec un clin d’œil.
Vous n’avez pas le droit de mentir si on vous accuse d’être un amant.
Vous n’avez pas le droit de dénoncer un amant pour provoquer un divorce qui vous arrangerait. Si vous n’êtes ni amant ni conjoint cette histoire ne vous regarde pas, sauf si vous êtes le Cupidon noir.
Fin du jeu
Le jeu se termine lorsqu’il ne reste que deux couples mariés. On comptabilise alors pour chaque couple le nombre d’alliances qu’ils ont pu collecter au cours de la partie.
Le couple vainqueur est celui qui a le plus d’alliances. En cas d’égalité, c’est le dernier couple à avoir célébré un mariage qui remporte la partie.
S’il existe un Cupidon noir, il gagne la partie s’il a plus d’alliances que le couple vainqueur.
Lancez le jeu !
Tout est prêt, n’oubliez pas votre conjoint et votre amant. Jouez tout au long de la soirée, pendant que vous faites d’autres activités, prendre un verre autour d’une table, discuter, cuisiner, sortir sur la terrasse, manger, danser, sortir à l’extérieur, ou même jouer à d’autres jeux. Le Killer Wink ne se joue pas autour de la table, mais en toile de fond de votre soirée.
Conseils
Surveillez bien sûr votre conjoint, mais aussi le conjoint de votre amant, qui peut lui aussi vous surprendre en rendez-vous secret. Essayez de deviner l’amant de votre conjoint en observant ses mouvements et ses regards avec les autres joueurs. Si vous choisissez une attitude attentiste, n’oubliez pas qu’à la fin vous aurez besoin des alliances pour gagner.
Autres versions
Mariages préparés
Si vous souhaitez jouer en choisissant les premiers couples mariés au début du jeu, modifiez légèrement la préparation des cartes : Après le dernier mélange des deux lignes de paquets, retournez la carte « Amour » face visible de chaque paquet d’une seule ligne et posez-la sur le paquet. Les joueurs de l’autre ligne de paquets prennent au hasard chacun un paquet. Lors du tour de présentation des couples, le premier joueur pose sa carte « Amour » sur la table. Pour former un couple, l’autre joueur du couple choisit alors le paquet sur la table qui a la carte « Amour » visible correspondante, et ainsi de suite pour chaque couple.
Amants destinés
Si vous souhaitez pouvoir choisir votre amant, modifiez la préparation des cartes : Vous ne prenez que les cartes « Amour », une pour chaque joueur. Mélangez un paquet pour les hommes et un paquet pour les femmes. Distribuez les cartes aux joueurs. Faites le tour de présentation afin que chaque couple soit déclaré et connu de tous. Pendant la partie vous pouvez avoir des rendez-vous secrets avec n’importe quel joueur, vous choisissez votre amant, mais vous devez faire au moins trois rendez-vous secrets pour célébrer un mariage. Le premier rendez-vous secret définit votre amant et permet à votre conjoint de divorcer s’il le découvre.
Soirée bouillonnante
Vous pouvez combiner « Mariages préparés » et « Amants destinés », mais Killer Wink décline toute responsabilité concernant les événements tragiques de couple qui pourraient en découler…
Votre avis compte
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